Tecnología 8 de mayo de 2022 3 años ago

Embracer Group: la historia de la empresa que compró Tomb Raider y que ahora es el nuevo gigante de los videojuegos con 124 estudios

Cifras casi estratosféricas son las que a partir de este 2022 acompañaran a Embracer Group, la empresa que esta semana […]

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Embracer Group: la historia de la empresa que compró Tomb Raider y que ahora es el nuevo gigante de los videojuegos con 124 estudios

Cifras casi estratosféricas son las que a partir de este 2022 acompañaran a Embracer Group, la empresa que esta semana se quedó con una de las franquicias más icónicas de los videojuegos, Tomb Raider, y que suma a las que ya le pertenecían como Darksiders, Borderlands y Metro.

¿Cómo un adolescente de 13 años fundó una de las empresas más grandes del videojuego? ¿Cómo una empresa en quiebra renació para alcanzar un valor en el mercado de 8.32 mil millones de dólares? Esta es la historia de Embracer Group, la cual empieza con Lars Wingefors, apodado en su ciudad como «el super empresario».

Una corona

Lars Wingefors nació en Suecia, país nórdico en el cual el legendario Ragnar Lodbrok asentó su reino, más exactamente en una pequeña ciudad de apenas 61 mil habitantes, llamada Karlstad. Su familia se dedicaba a las ventas, durante invierno vendían bolsas de plástico y revistas de Navidad para financiarse.

Sin embargo, el pequeño Lars tenía dos cosas muy significativas, un enorme gusto por los cómics y una ambición determinante. Por ello, a sus 13 años se fundó LW Comics, empresa que se dedicaba a la venta de cómics de segunda mano, con la particularidad de que se vendían por correo. En ese entonces los cómics no llegaban a todas partes y a través de su empresa, los coleccionistas podían conseguir los números que les interesaban de manera centralizada. Esta compañía logró hacer 300 mil coronas al año, actualmente una corona sueca equivale a 2.03 pesos.

Fantomen 1990

Fantomen era el cómic al cual Lars Wingefors era aficionado de niño

Para cuando Lars cumplió 16, una nueva empresa fue fundada por él, hablamos de Nordic Games. En esta ocasión sería enfocada en la venta de videojuegos, comercializándolos de la misma manera en la que vendía los comics. Lars comentó para Entreprenörer que:

En lugar de llenar los anuncios con cómics, los llené con videojuegos usados. La idea de negocio era simplemente comprar y vender videojuegos usados por correo.

Después de un mes de fundar Nordic Games, el tiempo se le iba de las manos y ya no se daba abasto para separar su tiempo escolar del tiempo empresarial. El éxito de su nueva empresa le valió capitalizar cinco millones de coronas en su primer año, estaban teniendo grandes ventas y Lars estaba coronado como uno de los entrepeneur más exitosos de su generación.

Pese a que creció exponencialmente, no todo fue color de rosas pues a finales de los noventas su empresa sufría de una organización poco eficiente para su tamaño, por lo que Lars se vio forzad a vender su negocio a Gameplay Stockholm durante marzo del 2000.

Sin embargo, casi año y medio después, tras varios intentos fallidos de incursionar en el recién nacido mercado del videojuego móvil, Nordic Games fue nuevamente vendida a Lars, quien recuperó su compañía por el simbólico precio de una corona sueca.

Empezando de nuevo, a contracorriente

Tuvo que empezar desde el inicio, aún no había terminado sus estudios y tenía 27 años cuando tuvo que decidir si invertir lo último que le quedaba en una nueva apuesta o buscar un camino distinto. Pero Lars no estaba dispuesto a bajar los brazos por lo que decidió emprender una vez más y ahora enfocarse solamente en venta de videojuegos nuevos.

Las cosas no mejoraban y para 2004 estaban en quiebra por segunda vez. La solución que estabilizaría la situación de la empresa sería el negocio de la reempaquetación, en el cual comprarían videojuegos que no se vendieran a lo largo del mundo y los redistribuirían a otras zonas en las cuales esos mismos títulos sí estuvieran teniendo una mayor cantidad de ventas.

Con ese nuevo sistema, pasarían a llamarse Game Outlet Europe, desde ese entonces dejaron de remar contracorriente y las cosas comenzaron a salir bien. En palabras de Lars, para el mismo artículo de Entreprenörer ya mencionado:

Un juego que no es popular en los países nórdicos puede funcionar muy bien en Rusia o Australia. Es un mercado enorme. El año pasado (2010) comercializamos más de cinco millones de juegos y facturamos más de 300 millones de coronas.

Game Outlet Europe

Game Outlet Europe en la Gamescom de Köln

Invasión vikinga en Nintendo, ‘We Sing’

En 2009 y con una mejor situación económica, Nordic Games decidió incursionar en los videojuegos de baile. Publicaron ‘Dance Party Club’ y ganaron experiencia con editores musicales y distribuidores. En esta ocasión, Lars confió en la visión de uno de sus socios, Pelle Lundborg, quien se encargó de revisar los requisitos que Nintendo pedía en ese entonces para publicar juegos en sus plataformas.

Lundborg comentó para Dagens Industri durante noviembre de 2009, periódico financiero sueco, que:

Me llevó tres meses leer el documento de 100 páginas de Nintendo. Teníamos que empezar por algún sitio, así que empezamos con nuestros juegos de baile. […] Hay gente que sigue siendo tan aburrida como nosotros y que no se espanta en imaginar cosas que aún no existen. Son cosas que actualmente dan beneficios.

Con los buenos resultados publicando su juego de baile, había llegado su momento de cantar. Lundborg se había percatado de lo popular que ‘SingStar’ se volvió cuando fue lanzado para PlayStation 2 y PlayStation 3. Notó que Nintendo no tenía respuesta para este apabullante lanzamiento por lo que decidieron desarrollar ‘We Sing’ para la Nintendo Wii, el cual sería lanzado durante Navidad.

Instantáneamente se convirtieron en el juego de cabecera para esa fecha de fiestas. Al contar con la capacidad de jugar con cuatro micrófonos, superando a los dos que manejaba PlayStation, fueron los vencedores de ese año, el cual terminaron con un valor de 50 millones de coronas, de las cuales el 75% venía directamente de las ventas de ‘We Sing’. Para 2010 llegaron a tener un valor de 200 millones de coronas.

We Sing

Para We Sign, hubo problemas de abasto en los micrófonos, pues Nintendo solo admitía la venta de componentes Logitech

Estableciendo su imperio

Para 2011, Nordic Games dio su primer paso para ser una empresa multinacional al comprar JoWooD Entertainment, un conocido publisher Austriaco con base en Viena. Tres años después, durante 2014, compraron THQ, compañía que tenía en su poder IPs como ‘Darksiders’, para 2016 Nordic Games cambiaría de nombre a THQ Nordic AB. Además, durante 2012 se aliaron con Remedy Entertainment para llevar ‘Alan Wake’ a las computadoras de Norte América.

Ese mismo año, entrarían en el stock de Nasdaq First North, con un valor de 1.9 mil millones de coronas, quedándose Lars con el 50% de la compañía. Su siguiente movimiento fue hecho durante 2018, cuando adquirieron otra empresa publisher, una de las más importantes de Europa: Koch Media.

Un año después de la compra de Koch Media, se harían con Goodbye Kansas Game Invest. Tal compra sería fundamental para el lanzamiento de ‘Biomutant’, uno de los juegos de esta empresa que más ruido han hecho. Fue también durante 2019 que la empresa pasó a llamarse Embracer Group.

Durante 2020, Embracer compró Saber Interactive por una suma de 525 millones de coronas, siendo la quinta subsidiaria de la compañía. Para finales de 2021 ya habían comprado Gearbox Entertainment Company, quienes desarrollaron ‘Half Life’, ‘Bothers in Arms’ y ‘Borderlands’. Así mismo, también se hicieron con Dark Horse Media, por lo que Lars por fin tuvo una empresa de comics cien por cien establecida.

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Borderlands 3

Imagen de Borderlands 3

Jotun: Gigante de Hielo

Así es como llegamos a mayo de 2022, cuando Embracer Group compra gran parte de Square Enix Europe por 300 millones de dólares. Compra con la cual se volvió dueño de una de las franquicias más importantes del medio: ‘Tomb Raider’. No solo eso, también tiene en sus manos a ‘Deus Ex’, ‘Thief’ y el icónico ‘Legacy of Kain’, junto con muchas otras IP que incrementan el catálogo de desarrollo que tiene Embracer.

La adquisición de esa parte de Square Enix, conformada por Crystal Dynamics, Eidos Montreal y Square Enix Montreal,  llega en la época de las grandes compras, pues tenemos a gigantes de la industria como PlayStation comprando Bungie, o a Xbox gastando cada cierto tiempo cantidades de escandalo, como con la compra de Activision Blizzard. En medio de estos gigantes, un Jotun se levanta en el norte para no quedarse atrás y buscar expandirse.

Gigantes del videojuego

Embracer contará con más de 14 mil empleados, entre los cuales 10 mil serán desarrolladores de 124 estudios diferentes

La situación actual del medio muestra como hay grandes corporaciones dirigiendo enormes cantidades de estudios como nunca antes se había visto. Estas empresas compiten por dominar el mercado, Sony le apuesta a los geniales exclusivos de PlayStation; Microsoft quiere dar el golpe final con el excelente servicio que es Xbox Game Pass; Ubisoft se defiende de posibles compradores externos y Embracer Group engrosa sus filas cada vez más.

Un largo camino recorrido por Lars Wingefors, un chico que vendía bolsas y que fundó su primera empresa a los 13. Nacido en una tierra fría llena de historia vikinga, quienes le heredaron la ambición de expandirse más allá de su lugar de nacimiento y, a semejanza de ellos, volverse en todo un exponente de su mundo, Lars muestra que aún lleva la corona de «super empresario».


La noticia

Embracer Group: la historia de la empresa que compró Tomb Raider y que ahora es el nuevo gigante de los videojuegos con 124 estudios

fue publicada originalmente en

Xataka México

por
César Aguilla

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